Diseño sin título (1)

Manual d'ús

En aquesta secció de la web, es responen algunes preguntes bàsiques sobre les tecnologies emprades i es pot descarregar el manual d’ús de l’aplicació.

Desenvolupament de l'aplicació

La tecnologia principal que hem fet servir és Java, ja que és un llenguatge d’ampli ús i molt establert, que ofereix una gran quantitat de funcionalitats i llibreries que faciliten el desenvolupament d’aplicacions.

Per altra banda, hem fet servir l’IDE Android Studio, que ofereix un conjunt complet de funcionalitats per al desenvolupament d’aplicacions Android, incloent l’editor de codi, el depurador, l’emulador d’Android, l’eina de gestió de dependències i molt més.

Com a gestor de base de dades hem fer servir Firebase, una plataforma de desenvolupament d’aplicacions mòbils proporcionada per Google. Ens ofereix una sèrie de serveis útils per a aplicacions mòbils, incloent-hi una base de dades en temps real coneguda com a Firebase Realtime Database. Aquesta base de dades permet guardar i sincronitzar dades en temps real entre els dispositius i el servidor.

Pel que seria el diagrama de classes de l’aplicació (com es tracta la informació a nivell de programació). Ho hem fet de la següent manera:

  • Un administrador té 0..n Tracks.
  • Un Track està compost de diferents preguntes (les quals tenen atributs simples com nom, descripció, si està activa, etc. Per altre banda.
  • Un Track, està compost per diferents opcions i respostes (0..n). De les quals, una opció, serà la correcte.
  • Un Track, pot tenir o no Usuaris registrats.
  • Finalment, els usuaris es relacionen amb les respostes que ha donat.

A continuació se’n pot veure un exemple gràfic.

 

Problema:

Abans de començar a desenvolupar l’aplicació, ens vam plantejar per a quin àmbit ens volíem adreçar. Vam decidir que seria l’àmbit escolar. A partir d’aquí ens vam centrar a buscar problemes que quan érem més petits i estàvem fent ESO ens trobàvem, fins que ens va sorgir una idea relacionada, no era ben bé un problema sinó que era més una falta d’interès en les excursions que fèiem, les trobàvem avorrides i poc dinàmiques i molts cops no apreníem res.

Solució:

A partir d’aquesta problemàtica, ens vam centrar en l’objectiu principal de l’aplicació: desenvolupar una app interactiva que es relacioni amb el medi ambient durant les excursions escolars, sense perdre de vista l’objectiu educatiu de les sortides, que sempre és aprendre alguna cosa nova. La finalitat d’aquesta aplicació seria involucrar els alumnes en activitats d’aprenentatge experiencial a l’aire lliure, connectant-los amb la natura i incentivant la seva curiositat.

O sigui, la nostra aplicació proporcionarà una solució als problemes d’interès que molts alumnes experimenten durant les excursions escolars. Amb la nostra aplicació, els alumnes seran més interactius i involucrats en l’aprenentatge experiencial a l’aire lliure, connectant-los amb la natura i incentivant la seva curiositat.

Seguint amb la metodologia SCRUM, hem dividit el projecte amb diferents sprints.